Få computerspil er lige så ikoniske for den første generation af PC-spil som det amerikanske udviklerhus Maxis’ 1989-udgivelse ’SimCity’. Det hele startede, da programmøren Will Wright fik den uortodokse idé at bringe et helt nyt koncept ind i computerspillenes verden: Byplanlægning. På tegnebrættet så det kedeligt ud, men i praksis fungerede det: Start i vildnisset med en stor pose penge, anlæg beboelses-, industri- og forretningskvarterer, forsyn dem med el og vand, og snart er du borgmester for din egen lille by.
’SimCity’ blev en bragende succes, der uden videre afstedkom opfølgere som ’SimCity 2000’ fra 1993, ’SimCity 3000’ fra 1997, ’SimCity 4’ fra 2003 og ’SimCity Societies’ fra 2007. Og hvad færre måske ved, er, at Maxis’ erfaringer med ’SimCity’ også ligger til grund for den monstersuccesfulde (men simplere) spilserie ’The Sims’, som simulerer enkeltmenneskers hverdagsliv snarere end pulserende metropolers dynamik.
Men på trods af de mange inkarnationer af ’SimCity’ og produktseriens kommercielle succes, så er der ifølge udviklerne på Maxis endnu plads til forbedring. De tidligere versioner af ’SimCity’ er nemlig ikke så meget en ægte simulation, der går helt ned i detaljen, så meget som de er et komposit af forskellige statistiske regler. Og derfor arbejder de nu på endnu en udgave af det populære ’SimCity’-spil, en udgave som for første gang i simulationsspillenes historie skal simulere en storby helt ned i detaljen.
”For ti år siden var vores ideer simpelthen for ambitiøse, men efter vi udgav [computerspillet] ’Spore’ [i 2008, red.], så indså vi, at vore ideer nu faktisk var realisérbare – hjemmecomputere var endelig blevet kraftige nok,” udtaler udviklingsdirektør på Maxis, Ocean Quigley, til det amerikanske teknologimagasin The Verge.
Den nye inkarnation af spillet får navnet ’SimCity Reboot’, og ved at basere spillet på beregningsmotoren ’GlassBox’ vil det for første gang være muligt at simulere hver enkelt indbygger, hver enkelt bil og hvert enkelt stykke råstof i byen som en individuel agent, der hver kører på en individuel kunstig intelligens med individuelle prioriteter og årsagsvirkninger.
For at give et par eksempler på hvordan denne tilgang til simulation bliver anderledes end tidligere simulationsspil, så nævner udviklerne selv trafikpropper, der i gamle dage ville opstå i simulationen, når et sæt overordnede statistiske regler bestemte, at det nu var passende med en trafikprop på et givent stykke vej. Men med den nye simulationsmetode opstår trafikpropper i stedet dynamisk og organisk som resultatet af hundredevis af indbyggere, der rent faktisk skal fra ét punkt til et andet, og hvis individuelle ruter gennem byen alle leder dem forbi det samme stykke vej på det samme tidspunkt.
“Indtil nu har det været sådan, at hvis man ville have fingrene i en simulation, der var så sofistikeret, som det her bliver, så skulle man arbejde i militæret eller for et universitet, men med ’GlassBox’, så tager vi den teknologi og laver den om til noget, som man kan lege med,” udtaler Quigley.
Ifølge udviklernes tidsplan udkommer ’SimCity Reboot’ tidligt i 2013.